[리뷰] 라이브 어 라이브 (LIVE A LIVE)
닌텐도는 지난 2월, 닌텐도 다이렉트를 통해 RPG의 고전 [라이브 어 라이브(LIVE A LIVE)]를 도트 그래픽과 3D CG가 융합된 HD-2D 방식으로 리메이크해 출시한다고 밝혀 주목을 받았습니다.
원시시대부터 서부, 근미래, SF 세계관 등 다른 시대와 분위기로 옴니버스 방식을 개척하며 JRPG의 명작으로 손꼽히는 [라이브 어 라이브]가 28년 만에 리메이크 되어 지난 7월, 닌텐도 스위치용으로 한국어화되어 정식 발매 되었습니다.
게임특징
1994년 슈퍼 패미컴용으로 출시된 [라이브 어 라이브]는 유명 만화가들이 디자인한 7명 주인공들의 옴니버스식 스토리 진행으로 호평을 받은 작품입니다. 그리고 7명의 주인공 스토리를 모두 클리어하면 숨겨진 스토리와 모든 주인공이 한자리에 모이는 최종장은 당시 독특한 재미를 선사하며 여러 작품에 영향을 주기도 하였습니다.
이번 리메이크는 [옥토패스 트레블러], [트라이앵글 스트래티지]에서 선보였던 HD-2D 그래픽으로 제작되었습니다. HD-2D 그래픽은 현대적인 3D 그래픽과 고전적인 도트 그래픽을 조합해 고전의 감성과 현대 기술을 동시에 느낄 수 있는 장점이 있습니다.
스토리에는 언어가 없는 시대를 사는 원시편부터 고독한 현상범으로 무법자들에 맞서 싸우는 서부편, 제자를 수련시켜 권법을 전승하는 쿵후편, 밀명을 받은 닌자가 성에 잠입하는 막부 말기편, 기술을 익혀 최강의 자리를 목표로 하는 현대편, 초능력을 사용하여 악을 토벌하는 근미래편, 우주선에서 일어나는 비극을 다룬 SF편까지 7가지 다른 특징을 지닌 스토리를 즐길 수 있습니다.
특히 아이템 수집과 조합이 강조된 원시편, 트랩 설치가 강조된 서부편, 육성이 강조된 쿵후편, 임무 수행이 강조된 막부 말기편, 대전과 필살기 습득이 강조된 현대편, 초능력과 강화가 강조된 근미래편, 미스터리가 강조된 SF편 등 각 스토리의 시대, 주인공, 게임성에 따라 강조된 시스템을 중심으로 게임을 플레이 할 수 있습니다.
1985년 스퀘어에 입사해 [파이널 판타지 4]의 메인 게임 디자인을 맡았으며, 이후 [라이브 어 라이브], [크로노 트리거] 등의 디렉터를 담당했던 ‘토키타 타카시’ 프로듀서가, 처음 디렉터로 참여했던 [라이브 어 라이브]를 28년 만에 다시 개발을 맡았습니다.
특히 [스트리트 파이터 2], [킹덤 하츠] 시리즈 등 리드미컬한 사운드부터 클래식한 오케스트라곡까지 폭넓은 장르로 드라마틱한 곡에 정평이 나있는 ‘시모무라 요코’ 작곡가의 원곡을 화려하게 편곡해 수록하였습니다.
게임시스템
[라이브 어 라이브]에는 손속성부터 발속성, 돌속성, 예속성, 둔속성, 체속성, 비속성, 화속성, 수속성, 풍속성, 토속성, 정속성, 선속성, 악속성, 무속성까지 15종류의 속성이 존재합니다. 아군의 스킬에는 각 속성이 설정되어 있어 스킬을 효과적으로 활용하면 적에게 큰 대미지를 입힐 수 있습니다.
한편 적 중에는 내성을 지닌 경우도 존재합니다. 내성은 적의 정보에 표시되어 있는데, 내성이 있는 속성 스킬을 사용하면 적에게 대미지를 입힐 수 없으니, 적의 내성에 주의해야 합니다.
스킬이나 아이템 중 일부는 상태 이상을 일으키기도 합니다. 상태 이상에는 돌이 되어 움직일 수 없게 되는 석화, 적의 공격을 피할 수 없게 되는 마비, 잠들어 행동할 수 없게 되는 수면, 정기적으로 대미지를 받는 독, 생각대로 움직일 수 없게 되는 만취, 팔을 이용한 기술을 쓸 수 없게 되는 팔 봉쇄 등이 있습니다.
이 외에도 이동이 불가능해지며 다리를 이용하는 기술을 쓸 수 없게 되는 다리 봉쇄, 사고가 정지해 행동할 수 없게 되는 정지, 모든 기술을 사용할 수 없게 되는 매료, 일부 기술을 사용할 수 없게 되는 현기증, 적에게 거리를 벌리는 공포 등의 상태 이상도 존재합니다.
배틀이 펼쳐지는 지형에 따라 대미지 효과가 달라지게 됩니다. 지형에는 물의 힘에 정기적으로 대미지를 받는 물 지형, 화염에 휩싸여 정기적으로 대미지를 받는 화염 지형, 독의 힘에 정기적으로 대미지를 받는 독 지형, 전격의 힘에 정기적으로 대미지를 받는 전격 지형이 존재합니다.
게다가 전투 중 방향은 스킬의 명중률과 관련이 있는 요소로 작용합니다. 적의 후면에서 스킬을 사용하면 명중률과 대미지가 상승하지만, 반대로 적의 정면에서 스킬을 사용하면 적이 회피할 확률이 상승하게 됩니다.
게임플레이
[라이브 어 라이브]에서 전투는 포지셔닝과 타이밍이 중요한 턴제 커맨드 배틀이 펼쳐집니다. 적과 아군 상관없이 이동하거나 공격하면 행동 게이지가 상승하게 되고, 이 행동 게이지가 최대치로 쌓이면 행동할 수 있게 됩니다.
캐릭터가 행동할 수 있게 되면, 배틀 커맨드를 사용할 수 있습니다. 배틀 커맨드에는 적을 공격하는 싸우기, 아이템을 사용하는 아이템, 다른 아군에게 턴을 돌리는 패스, 적과 아군 모두의 행동 게이지를 상승시키는 스테이, 전투에서 이탈하는 도망치기 등의 커맨드가 존재합니다.
캐릭터의 스킬은 위치와 타이밍에 따라 효과 범위와 효과가 달라지며, 강력한 스킬은 대부분 발동 시간이 필요합니다. 발동 전에 방향을 변경하는 스킬을 맞으면 발동에 실패하여 다시 스킬 선택을 해야 합니다.
스킬의 특수 효과에는 대미지에 영향을 주는 공격, 대미지를 경감하는 방어, 견고함을 활용한 스킬의 대미지에 영향을 주는 물리 방어, 특수한 스킬의 대미지에 영향을 주는 특수 공격, 행동 속도에 영향을 주는 속도, 명중률에 영향을 주는 명중, 회피율에 영향을 주는 회피 등이 존재합니다.
명중 타입에는 지정한 장소를 중심으로 효과가 발생하는 노멀 타입, 관통하여 경로 상의 모든 대상에게 효과가 발생하는 관통 타입, 가장 앞에 있는 대상에게 효과가 발생하는 직진 타입이 존재합니다.
스킬에는 이러한 명중 타입에 따라 사정거리를 관통하는 타입이나 사정거리 범위 전체에 효과가 있는 것 등으로 나뉘어, 명중 타입을 활용하면 전투를 보다 유리하게 이끌어 갈 수 있습니다.
마치며…
[라이브 어 라이브]는 시대, 주인공, 게임성이 다른 7가지의 옴니버스식 스토리를 플레이어가 원하는 순서로 즐길 수 있는 RPG 장르의 게임입니다.
스토리마다 다른 구성으로 전개되는 부분은 매력적이지만, 스토리에 따라 난이도 편차가 심하고, 반복적인 전투와 일부 스토리의 짧은 분량은 아쉬움으로 남습니다.
그래도 여타 게임에서 옴니버스식 파티 합류 스토리가 완성도 면에서 아쉬움을 많이 남겼다면, [라이브 어 라이브]는 각각의 스토리가 자연스럽게 연결되고, 각 주인공들의 활약도 담아내고 있어 고전 작품을 현대적인 감각으로 재해석한 작품입니다.
해당 포스팅은 반다이남코 엔터테인먼트 코리아로부터 제품 협찬을 지급받아 작성되었으며, 내용은 주관적인 평가를 바탕으로 작성되었습니다.
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