[리뷰] 아머드 코어 VI 루비콘의 화염
[아머드 코어] 시리즈는 방대한 양의 부품을 조합하여 기체를 조립하고, 여러 가지 미션에 도전하며, 사격이나 근접 전투를 구사하는 메카의 특성을 살린 역동적인 액션을 선사하고 있는 시리즈입니다.
[다크 소울] 시리즈의 성공으로 제작사 ‘프롬 소프트웨어’의 대표작이 지금은 [소울] 시리즈가 되었지만, 그 전에는 25년 이상 메카 게임의 노하우를 기반으로 이어져온 [아머드 코어] 시리즈가 ‘프롬 소프트웨어’의 대표적인 작품이었습니다. 2011년 출시한 [아머드 코어 V] 이후 무려 12년 만에 정식 넘버링 후속작인 [아머드 코어 VI 루비콘의 화염] 한국어판이 지난 8월 25일, PS5, PS4, Xbox Series X/S, 스팀용으로 정식 발매 되었습니다.
게임특징
1997년 ‘프롬 소프트웨어’에서 PS용으로 제작한 [아머드 코어]는 메카닉을 소재로한 3인칭 슈팅 게임으로 기업에서 보수를 받아 의뢰를 수행하며, 미션을 통해 메카닉간의 대결구도를 형성하고 다양한 기체 조립을 통해 플레이어가 원하는 기체 타입으로 커스터마이즈할 수 있는 재미를 선사한 작품이었습니다.
[아머드 코어]는 시리즈를 거듭하며 다채로운 기체 조립 부품이 새롭게 추가되고, 온라인 매칭 시스템 도입, 인공지능 무인기체 등장, 용병 고용, 영지 침공 및 방어 등 새로운 게임 요소들을 도입하며 고정 팬층을 확보해 제작사인 프롬 소프트웨어의 전통적인 간판 타이틀이 된 시리즈입니다.
이번 작품에는 [다크 소울]의 레벨 디자인, [블러드본], [세키로 : 섀도우 다이 트와이스]의 게임 디자인을 맡았던 ‘야마무라 마사루’ 프로듀서와 [다크 소울 3]의 리드 게임 디자인, [엘든 링]의 디자이너 겸 프로젝트 매니저를 담당했던 ‘케네스 찬’이 공동 디렉터로 참여하였습니다.
[다크 소울] 시리즈의 제작진들답게 근거리부터 원거리까지 다채로운 공격을 펼치는 적 기체들이 등장해 상대하기 버거운 상황에 종종 놓이게 됩니다. 따라서 반복 플레이를 통해 적을 관찰하고, 적의 강점을 파악해 상성을 고려한 전략적인 접근 방법으로 활로를 모색해야 합니다.
[아머드 코어]의 파츠 구성은 무기, 프레임, 내부 부품의 카테고리로 이루어져있습니다. 무기는 공격력에 영향을 주고, 프레임은 기체의 체력과 액션에 영향을 주며, 내부 부품은 빠른 움직임이나 기체 반응성에 각각 영향을 줍니다. 따라서 파츠 구성이 변하면 액션이 변화하며, 플레이 스타일도 변하게 됩니다.
게다가 기체의 양손과 양어깨에 최대 4개의 무기를 장비해 동시에 사용하여 전투를 펼칠 수 있고, 부스트 점프, 어설트 부스트로 적과의 거리를 좁히고 기동력이 뛰어난 메카의 능력을 활용해 원거리전에서 근거리전으로 빠르게 전환하며 전투를 유리하게 진행하는 전략과 전술이 필요합니다.
게임시스템
[아머드 코어 VI 루비콘의 화염]의 어셈블리 메뉴에서는 보유 중인 파츠를 조합해 기체 구성을 플레이어의 스타일에 맞게 커스터마이즈할 수 있습니다. 기체의 우측 팔에는 위력이 뛰어난 대신 준비 자세가 발동하는 고화력 무기를 장착할 수 있고, 좌측 팔에는 높은 공격력을 지닌 근접 무기를 장비할 수 있습니다.
기체의 후면부에는 기체를 멈추지 않으면서 발사할 수 있는 미사일이나, 일반적으로 휴대할 수 없는 크기의 중화기 등의 어깨 무기를 장착할 수 있습니다. 그리고 실드는 왼쪽 어깨 전용으로 파츠에 따라 방어 성능이나 특성이 다르며, 적재 상황과 에너지 부하 상황이 상한선을 넘지 않게 파츠를 구성해야만 합니다.
기체의 프레임을 구성하는 헤드는 방어 성능을 비롯해, 시스템 이상에 대한 내성이나 스캔 성능에 영향을 줍니다. 게다가 프레임을 구성하는 코어는 방어 성능뿐만 아니라 부스터나 제너레이터 같은 이너 파츠의 성능에 보정치를 더해줍니다.
기체의 팔은 적재 가능한 손 무기의 중량 상한과 사격 무기의 예측 정확도, 근접 무기의 공격력에 영향을 주고, 기체의 다리는 적재 가능한 중량 상한을 정하며 지상에서의 이동 성능에 영향을 줍니다. 기체 다리에는 다양한 종류가 존재하고, 특정 타입에 따라 점프나 퀵 부스트 등의 움직임이 변화합니다.
기체의 파츠 구성은 앞서 살펴본 무기와 프레임 외에 내부 부품의 카테고리도 존재합니다. 내부 부품 중 부스터는 기체의 이동 성능에 영향을 줍니다. 부스터에 따라 이동 및 상승 속도, 퀵 부스트 및 어설트 부스트 추진력이 정해지며, 성능이 좋을수록 에너지 소비가 심해지는 경향이 있습니다.
이 외에도 공격 성능에 영향을 끼치는 화기 관제 시스템이 존재해 거리별 조준 추적 성능이 정해져 있으며, 미사일 조준 및 다중 조준 시간도 달라지므로 사용하는 무기에 적합한 파츠를 선택해야 합니다. 그리고 기본 성능에 영향을 주는 제너레이터에 따라 장비할 수 있는 파츠가 달라지고 에너지 총량 및 회복 속도가 변동하므로, 기체 상성에 따른 파츠 구성이 중요합니다.
게임플레이
[아머드 코어 VI 루비콘의 화염]에서 움직이는 적에게 공격을 가하려면 조준 추적이 유효해지는 조준 거리 내에서 사격을 실시하면 됩니다. 특히 탄창이 존재하는 무기는 탄창 잔탄 수가 소진되면 자동으로 재장전 되지만, 재장전에 시간이 소요되는 만큼 적과 조우하기 전에 수동으로 재장전하여 전투를 준비할 수 있습니다.
미사일 등의 유도탄은 적을 화면에 포착한 채 상태를 유지하면 조준이 완료되어 유도 성능을 발휘할 수 있게 되고, 무기에 따라서는 다중 조준 조작이 가능해 다수의 적을 동시에 공격할 수도 있습니다. 한편 스캔을 사용하면 주변의 적을 검출할 수 있고, 엄폐물 너머로도 조준할 수 있게 됩니다.
기체의 자세 제어 시스템은 공격에 동반되는 충격력에 의해 부하가 축적됩니다. 따라서 부하가 한계치를 넘으면 스태거 상태가 발생해 기체가 제어 불능에 빠지게 됩니다. 이러한 스태거 상태에 빠지면 모든 공격이 직격으로 판정되어, 받는 대미지가 크게 상승하게 됩니다.
적에게 가한 자세 제어 시스템 부하는 일정 시간이 지나면 리셋되지만 일부는 충격이 사라지지 않고 잔류하게 됩니다. 이러한 잔류 성능은 무기에 따라 다른데, 대체로 폭발을 동반하는 충격이 잔류하기 쉽습니다. 한편 실드는 전개 직후가 가장 출력이 높아 적의 공격 타이밍에 실드로 가드하면 대미지와 부하를 최소화할 수 있습니다.
에너지 무기는 사격 시 발열이 발생하며 열이 축적되면 오버 히트 상태에 빠지게 됩니다. 오버 히트 상태에서는 사격이 불가능해지니 일정 텀을 두면서 무기가 냉각되는 걸 이용해 사격 빈도를 조절해 오버 히트를 억제시킬 수 있습니다.
기체 디자인의 페인트 메뉴에서는 기체의 색상, 도장 패턴 및 반사, 광택, 질감, 열화 가공 등을 카테고리 별로 설정할 수 있고, 데칼 메뉴에서는 보유 중인 엠블럼이나 작성한 이미지를 위치와 각도를 조정해 기체에 부착할 수 있습니다. 게다가 이미지 에디터 메뉴에서는 프리셋의 피스를 조합해 이미지를 생성할 수 있고, 생성한 이미지는 데칼로서 기체에 부착하거나 엠블럼으로 설정할 수도 있습니다.
마치며…
[아머드 코어 VI 루비콘의 화염]은 인간형 병기 아머드 코어에 탑승하는 용병이 되어, 다채로운 파츠를 자유롭게 조합하여 플레이어만의 오리지널 메카를 제작해 다양한 미션을 수행하는 액션 장르의 게임입니다.
반복 플레이로 적의 상성 장비의 조합을 알아내야 하고, 다채로운 파츠가 존재하지만 에너지 부하나 중량 제한이 있어 최적의 파츠 조합을 찾기가 쉽지 않습니다.
그래도 체크포인트가 존재하고, 리페어 키트로 기체를 수리하며 아머를 회복할 수 있는 등 시리즈를 처음 접하는 유저들을 배려하고 있으며, 장착한 무기나 다채로운 파츠 구성에 따라 유리한 전투 거리와 전술이 변화해 메카 액션의 진수를 느껴볼 수 있는 작품입니다.
해당 포스팅은 반다이남코 엔터테인먼트 코리아로부터 제품 협찬 및 광고비를 지급받아 작성되었으며, 내용은 주관적인 평가를 바탕으로 작성되었습니다.
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